Come Tune una 2004 Integra Type R GT5 per trascinamento

   November 11

Colpire ogni libro, rivista e nei parcheggi sessione panca che corre in tutto il mondo - probabilmente nessuna innovazione nella storia dell'uomo ha insegnato giovani americani più circa la complessità e l'arte di messa a punto una macchina che la serie di videogiochi Gran Turismo. Infatti, per alcune persone, la corsa in sé è secondario per la messa a punto aspetti gioco di fisica, che hanno ottenuto una migliore e più intricata con ogni iterazione. Si può imparare a sintonizzarsi un vero e proprio Acura RSX - o di qualsiasi altra vettura - per drag racing, giocando con la JDM Integra Type R in Gran Turismo 5? Forse, forse no - ma si può certamente imparare molto sulla fisica del tuning gara, in entrambi i casi.

Fase I - Aggiornamento del motore, aspirazione naturale

Nel video gioco Gran Turismo 5, l'aggiornamento del motore è solo una questione di gettare ogni aggiornamento in scena a questo. Nel gioco, che vi porterà fino a circa 398-400 CV a circa 9.700 giri al minuto, che è raggiungibile con il RSX - aka Integra - motore K20. Che 400 cavalli è stato realizzato in maniera regolare, senza un turbo. Ma lo stock estremità inferiore e le aste non andrà vicino a quel numero di giri. Si sta andando ad avere bisogno di sostituire l'intera estremità inferiore con interni forgiati, e la testa e le principali bulloni sono notoriamente debole. Questi dovrebbero essere la prima cosa che si sostituisce a qualsiasi formazione seria e spendere circa $ 15.000 sul totale del motore. Senza spendere circa $ 15.000 motore, l'estremità inferiore è bene circa 250 a 300 cavalli aspirato. Quello è circa il limite si vorrà andare per un motore macchina tutto-motore; Non più di 300 cavalli su questo motore renderà un incubo per guidare sulla strada.

Fase I - Aggiornamento del motore, turbo

Honda come una società ha un odio duraturo per vetture stradali sovralimentati, preferendo la strada all-motore quando possibile. Questo può essere il motivo per cui turbocompressori non sono nemmeno un'opzione per questa vettura in GT5. Nel mondo reale, però, un turbo sta per arrivare dove si vuole andare molto più economico e più affidabile, e si arriva a quota 400 cavalli del gioco senza fare la vostra auto un insopportabile, in controtendenza mostro sulla strada. Il K20 ha il potenziale per tanto potere come qualsiasi auto front-wheel-drive in grado di gestire. Import Tuner Magazine, una volta costruito uno con Skunk2 corsa, e ha fatto più di 700 cavalli a manovella. Un motore turbo da 400 cavalli non solo sarà più civile per la strada, ma utilizzando un controllore di spinta elettronica, è possibile personalizzato della propria configurazione per fornire la quantità massima di potenza alle ruote negli ingranaggi appropriati. Parlando di ingranaggi, la messa a punto di trascinamento caldo per una vettura NA in GT5 è 4.79-prima, 3.955- secondo, terzo 3.214-, 2.62- quarta, quinta 2.155-, 1.837- sesta e trasmissione finale 3.0-a-1.

Telaio - Primavera e impostazioni Shock, Pneumatici

Gran Turismo ha probabilmente fatto di più per far progredire la comprensione della messa a punto del telaio e la fisica di ogni altra cosa nella storia, e il telaio messa a punto del Integra in questo gioco è una lezione in questo. Per una vettura di resistenza a trazione anteriore, messa a punto del telaio è tutto di mettere peso sulle ruote anteriori. Nel gioco, iniziare regolazione altezza con un 25 impostazione negativo sul fronte e un ambiente più 40 sul retro. Questa "rake" è esattamente quello che vuoi nel mondo reale, dal momento che ti dà un vantaggio mettendo peso nel corso degli pneumatici anteriori. Impostare i ammortizzatori anteriori con un "1" estensione e una compressione "10", e fare il contrario per gli ammortizzatori posteriori. Volete una, 15,5 rigidità della molla posteriore molto rigido, e una molto più morbida rigidità della molla 2.5 anteriore. Proprio come nel mondo reale, ciò manterrà il muso della macchina verso il basso, e mantenere il peso da eccessivamente trasferimento verso la parte posteriore sotto tensione. Vorrete le gomme più grandi e più morbida-composti anteriori, e le gomme più dure e più stretto posteriori disponibili.

Telaio - altre regolazioni delle sospensioni

Nel mondo reale, si desidera che i pneumatici anteriori come straight-up e rettilineo possibile; del gioco 0 gradi camber anteriore e mite 0,4 gradi punta positivo che riflettono. Per le vetture a trazione anteriore, solo il lavoro del ponte posteriore è quello di tenere la macchina ha diritto; del gioco 4 gradi di camber negativo e 1 grado di convergenza posteriore non mancherà di tenere la parte posteriore da uscire e scarico uno dei pneumatici anteriori. Per drag racing, si vorrà un vero differenziale autobloccante. Nel mondo reale, che significa un armadio aria o rocchetto di dividere potenza uniformemente in ogni momento. Nel gioco, che è un due vie a slittamento limitato impostato per bloccare a 10 iniziale, 40 sensibilità di accelerazione e di decelerazione 20 sensibilità. bilanciamento dei freni nel gioco e nel mondo reale dovrebbe essere di circa anche, 5 e 5 anteriori e posteriori. La differenza estrema impostazioni del formato dei pneumatici e delle sospensioni sarà già frenata pregiudizi verso la parte anteriore, quindi un ambiente ancora pregiudizi ripristinerà qualcosa vicino alla dinamica frenante anteriore-polarizzato che normalmente esperienza.

Peso e zavorra

Nel gioco, una riduzione di peso Fase 3 si arriva fino a circa 1.130 kg, o circa 2.500 sterline. Tecnicamente, strippaggio interno la vera vettura fuori e prendere altre misure di base del peso di risparmio potrebbe facilmente ottenere giù così lontano, dal momento che una macchina cambio manuale pesa solo circa 2.720 chili. Tuttavia, il gioco programma di peso Fase 3 non riflette accuratamente la realtà di una macchina da corsa hardcore, dal momento che nel mondo reale avrete bisogno di un roll-bar completo e un sacco di telaio ausiliario e puntone rinforzo torre per soddisfare i requisiti di sicurezza NHRA ET, e mantenere questo unibody telai da torcere a metà. Nel gioco, ti consigliamo di aggiungere circa 130 kg - 286 sterline - di zavorra a fronte di una distribuzione dei pesi 65-35 anteriore-posteriore. Questo è circa il vero nel mondo reale, anche, con un avvertimento: Dal momento che l'intera poppa auto delle ruote anteriori agisce essenzialmente come una barra impennata gigante, ti consigliamo di mettere la zavorra fino alla parte anteriore il più possibile - e più bassa rispetto alla linea centrale dell'asse - per mantenere il suo peso da trasferire alla parte posteriore in accelerazione. Se stai pensando di un tubo di acciaio di piombo-shot-riempita dietro il inferiore labbro del paraurti anteriore, quindi si sta pensando nella giusta direzione.


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